Instructions Game Logic Details

Meisyo+では試合ロジックを公表しています。

  1. 全体設定
    1. 初期設定
    2. 試合開始処理
    3. 試合終了処理
  2. イニングごとの処理
    1. イニング開始処理
    2. イニング終了処理
  3. 一球処理
    1. 塁設定
    2. 選手HP補正
    3. 選手交代
    4. 状況表示
    5. 属性効果発動
    6. スキル反映
    7. 配球結果呼び出し・配球選択
    8. 投球座標設定(開始点)
    9. 投球ステータス設定
    10. 投球座標設定(終了点)
    11. 打者スイング・ミートポイント設定
    12. 打者待ち球設定
    13. 投手コントロールミス判定
    14. 打者スイング判定
    15. スイング後設定
    16. 盗塁判定
    17. カット・バント判定
    18. 実投球実施・投球移動計算
    19. スイング計算
    20. 簡易ストライク計算
    21. 打撃判定
    22. 打球ベクトル設定
    23. 守備処理
    24. 打撃後処理
    25. 盗塁結果
    26. 得点表示
    27. 打者交代処理

全体処理

初期設定
オモテチーム、ウラチーム、試合環境など試合開始に必要なデータを読み込みます。
試合開始処理
試合開始時にデータを初期化します。
既に試合データが存在する場合は、その時点から開始します。
* この処理によって、特訓や自由活動(挑戦)が可能となっています。
試合終了処理
試合終了時にデータを保存します。

イニングごとの処理

イニング開始処理
守備チームから、投手・守備・ベンチを読み込みます。
攻撃チームから、打順・打者・打者リストを読み込みます。
イニング終了処理
攻撃チームと守備チームを一時保存します。

一球処理

塁設定
塁上のランナーを設定します。
選手HP補正
試合に出場しているすべての選手HPを計算、ステータスに反映します。 投球、守備、打撃ごとにHPが減少します。
* 走塁、盗塁によって体力が減少することはありません。
選手交代
投手 → 守備 → 打者・走者の順で選手交代を行います。
選手交代した場合は、HP補正を個別で行います。
投手への代打・代走は、別に交代可能な投手が存在する場合のみ可能です。
状況表示
投手HP・ステータス、打者ステータス、ランナーなどを表示します。
属性効果発動
投手・野手の属性値(心・技・体)の組み合わせにより、打者の能力値(ミート・パワー・反応)を加減します。
スキル反映
スキル効果を反映します。
一球表示(通常表示)のとき、発生タイミングが特定のスキルが発動すると画面に表示されます。
配球結果呼び出し・配球選択
今までの配球結果を呼び出します。
投手ごとに設定した通りに配球を選択します。
投球座標設定(開始点)
投球モーションごとに異なる投球開始点が設定されます。
身長により補正されます。
投球ステータス設定
投球の初速、各種変化球の変化量・キレ量を設定します。
投球座標設定(終了点)
投球する位置を設定します。
基本的にストライク位置であり、ストライクかボールか際どい位置に設定されます。
打者スイング・ミートポイント設定
打撃モーションごとに異なるミートポイントが設定されます。
投球コースの内外によりスイングタイミングが変動します。打者が自分から見て外の球であるほど、待って(流し打ち傾向で)打ちます。
投球が速球の場合、その速度によりスイングタイミングが遅くなります。振り遅れると一切当たりません。
ミートポイントが、打者のミート値に応じて少しブレます。
ミートポイントが、投球コースの難易度に応じてブレます。つまり、制球のよい投手であるほど際どいコースに投げ分けられるため、打ちにくくなります。
ミートポイントが、投球の変化量と打者のミートの差異に応じてブレます。
ミートポイントが、投球のキレと打者の反応の差異に応じてブレます。
ミートポイントが、投球が速球の場合少しブレます。
打者待ち球設定
今までの配球結果から、次に待つ球種を選択します。
投手コントロールミス判定
制球により確率で失投が発生します。
失投になると、投球球種・待ち球が速球(0)に、投球位置(終了点)・ミートポイントがど真ん中に変更されます。
打者スイング判定
待ち球と変化前の投球終了位置から、ストライクかどうかを判定します。
ストライクならスイングするか判定します。
盗塁判定
盗塁を企画するか判定します。
成功確率を計算し、確率が設定基準以上に高い場合にのみ盗塁が実行されます。
つまり、肩Sの捕手相手に、走力Eの走者が挑むようなことはありません。
カット・バント判定
状況から、バントを行うかどうか判定します。
バントを行わない場合、待ち球が実投球と違っていた場合、カットするか判定します。
実投球実施・投球移動計算
投球開始点から投球を移動させます。
スイング計算
スイングするバットの移動状況を計算します。
簡易ストライク計算
投球を投球終了点まで移動を行い、投球がストライクであるかどうかを判定します。
打撃判定
投球とバットが接触するかどうかを判定します。
打球ベクトル設定
投球とバットが接触する場合、打球のX・Y・Z座標のベクトルを計算します。
バットの反発係数は金属バット程度(0.40)に設定されています。
守備処理
打球を球場に飛ばし、守備処理を行います。重力加速度は地球(9.81)です。
微分で落下点を計算し、落下点間の球の移動(バウンド処理)を複数回(最大100回)行います。空気抵抗を加味(地球)しています。
1回でもバウンドした場合ゴロ、していなければフライ(打球角度が浅い場合はライナー)として処理されます。
守備者は「それぞれの落下点まで直線・加減速なしで到達できる」として計算しています。
また、守備者は打球の高さが0~2m以内でのみ捕球可能です。捕球可能範囲は守備能力によって変動しません。
エラーは確率で発生します。発生すると、その選手はバウンド処理を1回無視されます。
守備時の送球はアウトにできる最大の塁に投げます。現実味がない送球(例:ダブルプレイで本塁 → 2塁)も実行されます。
走塁は最良のところまで行き暴走しません。
打撃後処理
三振、四死球等の処理を行います。
盗塁結果
盗塁後の結果を判定します。

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