ゲームコンセプト

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  1. ゲームコンセプト
  2. (前バージョンの)Meisyoとの差別ポイント
  3. 想定プレイヤー層
こちらの文書はMeisyo+ Development Planを編集したものです。

ゲームコンセプト

1・高校野球・監督目線
  1. たまにある公式戦と日々練習を行い、選手をじっくりと育てていく。
    公式戦(トーナメントモード;甲子園)
  2. 「高校野球の監督」は一つの夢。自分で才能を見出し育成した選手達で、強敵に対し「どうすれば勝てるか」考えて進めていく。
※育成は、試合と練習主体。(ソシャゲでよくある)アイテムで強化することはサブ要素。育成がボタン一つで簡単に済むと、選手への思い入れも何もあったものじゃないのでNG。

2・リアル系シミュレーション
  1. 試合では、投球・打撃・守備・走塁全てに物理計算を用い、選手たちに実際にプレイさせる。
  2. 体力、根性、怪我あり。卒業等による選手ロストはない。
  3. ローテーション、継投、配球をはじめとした采配はプロで使われているモノも使用可能。
※シミュレーションの計算量を抑えるため近似式を随所に追加しており、リアルを100%再現とはいかない。

3・毎日コツコツ育成
  1. ユーザーに毎日の生活の中でコツコツ育成してもらうことを考えて作る。
  2. 選手の能力値が少しずつ上がっていって、結果が目に見えるか?前まで勝てなかった相手(例:公式戦、模擬戦、シナリオ)に勝てるようになるか?
  3. 選手はぼちぼち手に入る感じ。限られた選手をいかに使うか?はどこの高校でも同じ。長くやってればポイントは少しずつ余る仕組みだが、そのポイントもその他の選手選抜や育成要素で使うことが可能。

(前バージョンの)Meisyoとの差別ポイント

1・戦略をより重視
高校野球で重要視される3点、自校情報(練習・特訓)・他校情報・試合環境の全てが大きく変わった。
自校の強みを把握しやすくなったが、他校の現状・詳細が分かりづらくなった。
他の高校を参考にするというより、自分の武器を探す・定義する必要がある。
※試合環境(特に各種能力値の設定、物理演算)がMeisyoとかなり異なるので、何を重視すべきか過去の経験が生きない状況。
  1. 他高校の選手の情報取得が難しくなった。
    他チーム情報や試合画面では選手の個別能力(ミートやパワーなど)が分からず、サマリーされた打力しか出てこない。ただし、試合前の確認や各選手詳細では詳細情報が取得可能。
  2. 自校内でのデータ取得の手段が増えた
    特訓は自校内の選手のみ実施可能だが、Meisyoより種類が多い。可視化が難しかった守備能力(千本ノック)や打撃の潜在能力(フリー打撃)も対応する特訓によって可能となった。
  3. 選手パラメータの追加および試合ロジックの変更があった。
    パラメータの重要度が大きく異なる。
    • 試合の物理演算ロジックを大きく書き換えた。
    • Meisyoでは体力だったステータスを、体力と根性(試合内での体力減少抑制)に分けた。
    • スイング方法や打席位置、投球位置での物理演算の変更を追加した。
    • 育成方針の追加とバランス再調整を行った。
2・ユーザー導線の明確化
ストーリーをベースに、ユーザーが何をすればいいのか明確にしていく。
  1. 選手獲得
    スカウト(選手P)は、試合(練習試合)や特訓で獲得。
    ※ピックアップ機能により、欲しい能力値が高い選手を獲得しやすくなった。特定のNPC選手獲得は、フリー活動(挑戦・シナリオ)で可能。唯一無二で調整できる自分だけの選手は、オリジナル選手作成で可能。
  2. 育成
    試合(練習試合・模擬戦)や特訓。
  3. 強化・覚醒
    アイテム収集:フリー活動(探索)、試合(シナリオ)
  4. 覚醒アイテム収集
    試合(古生探索)
  5. エンドコンテンツ
    公式戦、シナリオ(高難易度)
3・データ分析
「1. 戦略をより重視する」に関連して、データ分析ができる環境、いわゆるドラゴンボールのスカウターのようなことをできる、プレイヤー自身で行う分析・予測機能を実装しました。
  1. 「どの選手が次のエース、代打の切り札になりそうか?」
  2. 「指定した打率に到達するにはどれくらい能力が必要か?」
提供内容:指標(AVE、ERA等)予測分析機能、予測用データ抽出用機能

想定プレイヤー層

ユーザー層
メインは40~50代の男性、国籍は日本&中国&米国他。

その人の背景
(高校)野球に興味があり、または過去にあった人。監督としてプレイヤーを統率することに強い憧れがある人。
その他の属性としては下記のような感じを想定している。
  1. スマホゲーはやるべきことが多いし、イベント多いし、必要なプレイ時間が結構多くてついていけない。
  2. コンシューマーゲームをするまとまった時間が取れない。
  3. 自分でじっくりゆっくり遊べるゲームが欲しい。
Meisyo+で示す指針
ゆっくりと、人生の小さな目標としてこのゲームを楽しんでもらう。
「考える」「工夫する」試行錯誤を大事にする、本来の戦略ゲームを。

ゲーム性
忙しくてもできるRTSゲーム(≒時間がかからない)。煩わしい設定なしに遊べる。
  1. 簡単であるが、やりこみ要素が少ない訳ではない。
    代打、代走、盗塁、継投、ローテ、育成方針、強化、等采配は一通りできる。特に交代・配球設定はとても細かく選択できる。
  2. 選手のランクは存在しない。
    (よくあるソシャゲの)SRなどの高ランクの選手集めて育てるわけではない。このゲーム自分が良いと信じる選手を見出して、育て、戦うゲームです。育成方針次第で選手はどうにでも変わってしまう。かつ、自分が良いと思う選手は、必ずしも他人が良い選手だとは思わないこと(全員に好かれる選手は存在しない)が前提となるようなバランスです。
  3. 長期RTS(Real-time Strategy)ゲームと位置付ける。
    限られた資源量(時間も含め)のうち、どの資源をどの選手に配分すればよいのかを考える。※Meisyoと比べて時間がかかる設定。
プレイヤーの小目標
小さなことを積み重ねる。今見える結果で試行錯誤する。
  1. 毎日の練習は何を中心にしようかな?
    練習は指示があれば24h自動で実行。
  2. アイテム回収しないと勿体ないかな
    12hくらいで予備倉庫満タンになります。
  3. 今日の試合、特訓や自由活動はどうしようか?
    それぞれ1日(正確には20時間に)1回実行可能。
  4. 選手の発掘
    いい選手はいないかな?この選手はどう使えばいいのかな?
  5. 気に入った唯一無二の選手の育成。
    何をどれだけ上げればいい選手になるだろうか?(自分だけが知っている)良いところがある選手を育て上げよる方針を決める。
プレイヤーの中目標
チーム方針を試行錯誤して決める。それが中長期的にうまくいくか。
  1. 練習試合のレートで競争する
    なぜ負けるのだろうか?
  2. 選手たちの育成を見守る・修正する
    例)ミート重視より守備の方がいいかなあ。この強いチームの外野は守備重視だし。
  3. 監督としての能力を高める
    例)この投手に切り替えるのは8回?9回?体力が足りるだろうか?スキルは何が良いか?
  4. NPC戦(シナリオ、模擬戦)勝利
    例)相手投手が速球中心なら反応高い選手を入れよう。属性が固まっているなら、有利属性の選手で組もう。
プレイヤーの大目標
自分の考え(戦略)が正しいことを示す。最良の方法を模索し続ける。
  1. 公式戦優勝
  2. シナリオ戦複数優勝
  3. 気に入った唯一無二の選手たちの完成・改良

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