ゲームコンセプト
This page is written in Japanese, please translate it if necessary.
こちらの文書はMeisyo+ Development Planを編集したものです。ゲームコンセプト
1・高校野球・監督目線
- たまにある公式戦と日々練習を行い、選手をじっくりと育てていく。
公式戦(トーナメントモード;甲子園) - 「高校野球の監督」は一つの夢。自分で才能を見出し育成した選手達で、強敵に対し「どうすれば勝てるか」考えて進めていく。
2・リアル系シミュレーション
- 試合では、投球・打撃・守備・走塁全てに物理計算を用い、選手たちに実際にプレイさせる。
- 体力、根性、怪我あり。卒業等による選手ロストはない。
- ローテーション、継投、配球をはじめとした采配はプロで使われているモノも使用可能。
3・毎日コツコツ育成
- ユーザーに毎日の生活の中でコツコツ育成してもらうことを考えて作る。
- 選手の能力値が少しずつ上がっていって、結果が目に見えるか?前まで勝てなかった相手(例:公式戦、模擬戦、シナリオ)に勝てるようになるか?
- 選手はぼちぼち手に入る感じ。限られた選手をいかに使うか?はどこの高校でも同じ。長くやってればポイントは少しずつ余る仕組みだが、そのポイントもその他の選手選抜や育成要素で使うことが可能。
(前バージョンの)Meisyoとの差別ポイント
1・戦略をより重視
高校野球で重要視される3点、自校情報(練習・特訓)・他校情報・試合環境の全てが大きく変わった。自校の強みを把握しやすくなったが、他校の現状・詳細が分かりづらくなった。
他の高校を参考にするというより、自分の武器を探す・定義する必要がある。
※試合環境(特に各種能力値の設定、物理演算)がMeisyoとかなり異なるので、何を重視すべきか過去の経験が生きない状況。
- 他高校の選手の情報取得が難しくなった。
他チーム情報や試合画面では選手の個別能力(ミートやパワーなど)が分からず、サマリーされた打力しか出てこない。ただし、試合前の確認や各選手詳細では詳細情報が取得可能。 - 自校内でのデータ取得の手段が増えた
特訓は自校内の選手のみ実施可能だが、Meisyoより種類が多い。可視化が難しかった守備能力(千本ノック)や打撃の潜在能力(フリー打撃)も対応する特訓によって可能となった。 - 選手パラメータの追加および試合ロジックの変更があった。
パラメータの重要度が大きく異なる。- 試合の物理演算ロジックを大きく書き換えた。
- Meisyoでは体力だったステータスを、体力と根性(試合内での体力減少抑制)に分けた。
- スイング方法や打席位置、投球位置での物理演算の変更を追加した。
- 育成方針の追加とバランス再調整を行った。
2・ユーザー導線の明確化
ストーリーをベースに、ユーザーが何をすればいいのか明確にしていく。- 選手獲得
スカウト(選手P)は、試合(練習試合)や特訓で獲得。
※ピックアップ機能により、欲しい能力値が高い選手を獲得しやすくなった。特定のNPC選手獲得は、フリー活動(挑戦・シナリオ)で可能。唯一無二で調整できる自分だけの選手は、オリジナル選手作成で可能。 - 育成
試合(練習試合・模擬戦)や特訓。 - 強化・覚醒
アイテム収集:フリー活動(探索)、試合(シナリオ) - 覚醒アイテム収集
試合(古生探索) - エンドコンテンツ
公式戦、シナリオ(高難易度)
3・データ分析
「1. 戦略をより重視する」に関連して、データ分析ができる環境、いわゆるドラゴンボールのスカウターのようなことをできる、プレイヤー自身で行う分析・予測機能を実装しました。- 「どの選手が次のエース、代打の切り札になりそうか?」
- 「指定した打率に到達するにはどれくらい能力が必要か?」
想定プレイヤー層
ユーザー層
メインは40~50代の男性、国籍は日本&中国&米国他。その人の背景
(高校)野球に興味があり、または過去にあった人。監督としてプレイヤーを統率することに強い憧れがある人。その他の属性としては下記のような感じを想定している。
- スマホゲーはやるべきことが多いし、イベント多いし、必要なプレイ時間が結構多くてついていけない。
- コンシューマーゲームをするまとまった時間が取れない。
- 自分でじっくりゆっくり遊べるゲームが欲しい。
Meisyo+で示す指針
ゆっくりと、人生の小さな目標としてこのゲームを楽しんでもらう。「考える」「工夫する」試行錯誤を大事にする、本来の戦略ゲームを。
ゲーム性
忙しくてもできるRTSゲーム(≒時間がかからない)。煩わしい設定なしに遊べる。- 簡単であるが、やりこみ要素が少ない訳ではない。
代打、代走、盗塁、継投、ローテ、育成方針、強化、等采配は一通りできる。特に交代・配球設定はとても細かく選択できる。 - 選手のランクは存在しない。
(よくあるソシャゲの)SRなどの高ランクの選手集めて育てるわけではない。このゲーム自分が良いと信じる選手を見出して、育て、戦うゲームです。育成方針次第で選手はどうにでも変わってしまう。かつ、自分が良いと思う選手は、必ずしも他人が良い選手だとは思わないこと(全員に好かれる選手は存在しない)が前提となるようなバランスです。 - 長期RTS(Real-time Strategy)ゲームと位置付ける。
限られた資源量(時間も含め)のうち、どの資源をどの選手に配分すればよいのかを考える。※Meisyoと比べて時間がかかる設定。
プレイヤーの小目標
小さなことを積み重ねる。今見える結果で試行錯誤する。- 毎日の練習は何を中心にしようかな?
練習は指示があれば24h自動で実行。 - アイテム回収しないと勿体ないかな
12hくらいで予備倉庫満タンになります。 - 今日の試合、特訓や自由活動はどうしようか?
それぞれ1日(正確には20時間に)1回実行可能。 - 選手の発掘
いい選手はいないかな?この選手はどう使えばいいのかな? - 気に入った唯一無二の選手の育成。
何をどれだけ上げればいい選手になるだろうか?(自分だけが知っている)良いところがある選手を育て上げよる方針を決める。
プレイヤーの中目標
チーム方針を試行錯誤して決める。それが中長期的にうまくいくか。- 練習試合のレートで競争する
なぜ負けるのだろうか? - 選手たちの育成を見守る・修正する
例)ミート重視より守備の方がいいかなあ。この強いチームの外野は守備重視だし。 - 監督としての能力を高める
例)この投手に切り替えるのは8回?9回?体力が足りるだろうか?スキルは何が良いか? - NPC戦(シナリオ、模擬戦)勝利
例)相手投手が速球中心なら反応高い選手を入れよう。属性が固まっているなら、有利属性の選手で組もう。
プレイヤーの大目標
自分の考え(戦略)が正しいことを示す。最良の方法を模索し続ける。- 公式戦優勝
- シナリオ戦複数優勝
- 気に入った唯一無二の選手たちの完成・改良